Your post count prohibits you from posting new replies in this forum!
Users with less than 1 posts cannot reply to threads here. Your post count is currently . You need to post first in the Intro thread.
Results 1 to 2 of 2

Thread: User Review: Anno 117: Pax Romana

  1. #1 SP
    Member Zahpeter's Avatar

    User Review: Anno 117: Pax Romana

    Iar o să fac orașe urâte doar pentru că sunt eficiente. Așa începe, de obicei, orice sesiune de Anno pentru mine — un haos de străzi drepte, lanțuri de producție înghesuite și oameni care, teoretic, ar trebui să fie fericiți. Dar Anno 117: Pax Romana mi-a dat o speranță nouă. Poate, doar poate, pot construi ceva frumos fără ca economia să intre în colaps.

    Puține serii au știut să transforme optimizarea urbană în artă. Anno este una dintre ele.
    După incursiuni în Renaștere, Epoca Marilor Descoperiri și Revoluția Industrială, Anno 117: Pax Romana ne aruncă două milenii în trecut, în epoca împăraților și a legiunilor.

    Rezultatul? Un city builder monumental, care îmbină logistica romană cu drama modernă: prea puțin spațiu, prea multe resurse și o eternă întrebare — cât de urât e prea urât pentru un oraș eficient?

    De la 1602 la 117: Douăzeci și ceva de ani de evoluție

    Seria Anno a început în 1998 cu Anno 1602 și de atunci a trecut printr-o evoluție constantă:
    • Anno 1503 a adus pentru prima oară o complexitate ridicată, cu lanțuri de producție multiple.
    • Anno 1701 a fost primul pas în 3D.
    • Anno 1404 a legat elegant două culturi complet diferite.
    • Anno 1800 a ridicat ștacheta și mai sus: lanțuri de producție în până la șase etape, patru regiuni diferite și, în premieră, lansare pe console.
    Anno 117 a sosit pe 13 noiembrie 2025, disponibil pe PC, Xbox Series X/S și PS5, continuând linia multiplatform începută de Anno 1800. Pentru fanii seriei, perioada romană — așteptată de ani de zile — a fost un vis devenit realitate, cam cum a fost Assassin’s Creed Shadows pentru fanii AC. Așteptările erau uriașe.

    Dar întrebarea rămâne: calcă Anno 117 pe urmele unuia dintre cele mai iubite city buildere din ultimii ani? Aduce ceva cu adevărat nou? Și, mai ales, pot coexista celții și romanii în același oraș? Să vedem.


    O poveste în slujba gameplay-ului

    Povestea din Anno 117 are un dublu rol: oferă un context istoric plauzibil și servește drept tutorial extins pentru un gameplay dens și complex, tipic seriei. Povestea durează în jur de 20 de ore — exact cât să te prindă în univers și să-ți ofere (câteva din) uneltele necesare pentru a face față provocărilor din modul sandbox.

    Totul începe cu alegerea personajului — Marcus Naukratius sau una dintre surorile sale, Marcia Tertia. Cei doi sunt convocați de împăratul Lucius (un caracter fictiv inspirat de Traian) și „rugați” să reconstruiască Juliana, o insulă romană distrusă de un vulcan. Pe parcurs, echilibrul de putere se schimbă (no spoilers), iar noul împărat te trimite în Albion — un tărâm în care Pax Romana nu mai e de mult ce a avut în vedere predecesorul lui Lucius.

    Nu vă așteptați la un roman istoric. Anno e mai degrabă un sitcom elegant cu decor roman. Și exact de asta funcționează. Povestea este suficient de captivantă încât să-ți pese, suficient de romană cât să nu pară scrisă despre brașoveni, dar și suficient de lejeră încât să nu te sufoce cu detalii academice. În plus, tranziția către modul sandbox (al treilea act al jocului) se face natural, oferind un sentiment plăcut de continuitate și introducând foarte elegant administrarea provinciilor din Albion și Latium în același timp, dar și concepte adaptate perioadei istorice, ca gradul de romanizare din provinciile din zona celtică.

    Modul sandbox nu mai este doar o simplă “hartă liberă”. Personajele întâlnite în primele acte îți oferă questuri inlantuite, aducând un plus de viață și interacțiune unui univers care în titlurile anterioare se simțea uneori prea static. Anno 117 reușește astfel să facă din lumea sa nu doar un exercițiu de optimizare urbană, ci și un spațiu viu, care respiră istorie, cultură și umor roman. Sau celtic.

    Aș fi vrut însă ca povestea să fie ceva mai lungă, să introducă mai multe mecanici din Sandbox într-un alt capitol (de exemplu sistemul de reputație cu împăratul, destul de complex, dar grăbit pe final) și să ajute și mai mult la onboarding-ul jucătorilor noi. Pentru jucătorii noi, un onboarding mai amplu ar fi fost binevenit. Anno rămâne un joc greu, iar tutorialul — deși reușit — se termină prea repede.


    Grafică și Sunet – Un Spectacol Roman

    Într-un cuvânt: excepțional.

    Anno 117: Pax Romana nu doar că arată superb, ci depășește vizual majoritatea jocurilor de strategie de pe piață. Atenția pentru detalii e remarcabilă — de multe ori m-am surprins jucând cu un nivel de zoom complet nepractic pentru genul ăsta, doar ca să-i privesc pe romani muncind prin ateliere sau transportând resurse pe niște străduțe uneori construite destul de prost de către mine.

    Densitatea unităților – probabil cea mai importantă “metrică vizuală” pentru un city builder – este impresionantă. Ocazional, poți organiza festivaluri în orașele tale, iar atunci străzile se umplu de oameni – o adevărată sărbătoare romană (sau celtică, depinde de ocazie) în miniatură. Surprinzător, aceste momente nu afectează semnificativ performanța.

    Pe PC (testat pe o configurație solidă: Ryzen 7, 32 GB RAM, RX7900XT), jocul a rulat impecabil pe setări Very High/Ultra, fără scăderi notabile de framerate, chiar și în cele mai aglomerate zone. Desi nu am putut să fac sa meargă upscalingul, generandu-mi niste artifacte extrem de dubioase inclusiv în partea de benchmarking, nu am fost deranjat de asta, jocul fiind suficient de bine optimizat, chiar și în buildul jucat de mine.

    Sunetul completează perfect imaginea: muzica orchestrală, cu teme inspirate de epoca romană, reușește să transmită atât măreția imperiului, cât și momentele de tensiune. Sunt peste 60 de piese, iar tranzițiile între regiuni sau momente de conflict sunt impecabile. Dynamedion, compania cu care Ubisoft a lucrat și în Anno 1800, nu dezamăgește nici de data asta. Sunetul contribuie și la atmosfera din oras, populatia vorbind ocazional cu tine, indiferent că e vorba de un event sau de o replică ocazională.

    Un singur minus în zona de sunet: același ca în Anno 1800 — colegii AI au câte o replică fully voiced (și nu chiar extraordinară) pe care o repetă la diverse modificări în relațiile diplomatice.


    UI – Funcțional, Dar Lipsit de Personalitate

    UI-ul nu m-a dat pe spate. Se simte clar influența multiplatform, cu un design destul de barebones, lipsit de ornamente sau accente care să evoce Roma antică. Harta, de exemplu, mai mult m-a încurcat la început.

    Partea unde UI-ul strălucește însă este în a-ți arăta impactul acțiunilor pe care le faci.Într-un joc extrem de complex, care nu are nici un tutorial pe măsura complexității, să ai un UI care îți arată impactul tuturor clădirilor pe care le instalezi asupra clădirilor din jur este „Jupiter-sent”.

    UI-ul are și un quality of life extrem de interesant, care îți permite să selectezi o zonă și să muți toate clădirile din zona aia în bulk. Deși nu e cea mai realistă mișcare, va salva câteva momente când descoperi pentru prima oară că apa pentru apeducte poate să vină doar din munți, iar cartierul tău e pus în câmpie.

    Simplitatea UI-ului a devenit un fel de semn distinctiv al jocurilor multiplatform – o alegere pragmatică, dar care pe mine în continuare nu mă încântă. Cu toate astea, pentru avantajele de mai sus, sunt dispus să îi ignor neajunsurile.

    Un alt punct problematic este interconectivitatea meniurilor. Să construiești, de exemplu, o fermă de cânepă presupune mai întâi să selectezi produsul care necesită cânepa, apoi să accesezi meniul fermei. La început, sistemul poate părea confuz și durează puțin până te obișnuiești cu logica lui


    Gameplay – strategie sau puzzle urban?

    Anno 117: Pax Romana respectă fidel formula clasică a seriei. Orașele funcționează pe baza populației, împărțite pe niveluri sociale, fiecare cu propriile nevoi. Când acestea sunt satisfăcute, locuitorii avansează la nivelul următor. În societatea romană din joc, nivelurile sunt: liberti (foști sclavi eliberați), plebei, equites și patricieni. Fiecare tier contribuie la economie diferit: libertii pot fi pescari, în timp ce equites produc ciment sau alte bunuri mai complexe. În teorie, mecanica e simplă, dar complexitatea crește rapid. Nevoile superioare cresc exponențial, iar cu cât urci în ierarhie, populația activă scade, iar spațiul necesar pentru oraș devine o provocare constantă.

    Lucrurile devin cu atât mai complicate prin existența a mai multor culturi. Dacă în Latium populația este doar romană (cu nivelurile de mai sus) în Albion ai ocazia să te bazezi doar pe celți, doar pe romano-celți sau ideal pe o combinație de ambele – pentru că fiecare populație produce altceva.

    Anno 117 vine cu o schimbare importantă în zona de nevoi, introducând conceptul de nevoi opționale. Dacă în jocurile anterioare anumite nevoi erau fixe, iar cetățenii avansau în nivel doar după ce le îndeplineai, noua iteratie grupează nevoile în categorii. De exemplu, nevoia de mâncare poate fi acoperită în aceeași măsură de sardine sau de terci — modificare care ajută începătorii și permite mai multă flexibilitate în construcția orașelor. Totuși, sistemul te încurajează să oferi cât mai multe cetățenilor: fiecare produs nou aduce un bonus.

    Exemplu:
    • Sardine → 1 income, +1 populație
    • Terci → 2 income
    Dacă ambele sunt acoperite, bonusul se cumulează. Mi-a plăcut ideea, care păstrează un echilibru foarte bun între flexibilitate și nevoia de optimizare.

    Orașele pot fi optimizate suplimentar prin existența specialiștilor, un sistem care amintește de RPG-uri si goana dupa echipament. În Anno, cauți specialistul potrivit pentru fiecare insulă sau navă. Odată obținuți (prin cumpărare sau evenimente), aceștia pot fi:
    Navigatori (bonusuri pentru nave)
    Administratori (bonusuri pentru clădiri din jurul vilei sau oficiilor)

    Pentru ca da, spre deosebire de alte city buildere (Caesar, Zeus etc.), Anno funcționează pe area of effect, nu pe vizite individuale ale cetățenilor. Astfel, pentru a primi mâncare, haine sau săpun, locuitorii nu trebuie să viziteze clădirile sau să fie vizitați de cineva; e suficient să fie în zona de acțiune a clădirii finale din lanțul de producție. Această mecanică transformă orașele într-un veritabil puzzle: nu poți pur și simplu să trântești locuințele într-o parte și spațiile de producție în alta. Unele clădiri trebuie amplasate aproape de locuințe, altele oferă bonusuri dacă sunt în apropiere, iar unele, dimpotrivă, afectează negativ locuitorii (cine ar vrea să trăiască lângă o fermă de porci?)

    Pe măsură ce orașele cresc, apar riscuri suplimentare: incendii, boli sau răscoale, si poti să descoperi ca orașele inghesuite la care te-ai muncit cateva ore nu permit să fie vizitate prea usor de cei care previn sau rezolvă incendiile.

    Anno 117 aduce și o îmbunătățire majoră în monitorizarea producției versus consum. Nu mai trebuie să calculezi manual dacă produci 20 de pâini și consumi 17 — fiecare oraș are un grafic ușor de urmărit, care arată:
    • cât se produce (sau foarte important cat se importă)
    • ce potențial există (dacă ai clădiri oprite sau lipsă de materii prime)
    • cât se consumă
    • ce potențial de consum există pe insulă
    Aceste grafice lipsiseră din jocurile anterioare, inclusiv din Anno 1800 iar acum elimină nevoia de addon-uri externe.

    Jocul extinde foarte serios și participarea religiei la construcția orașelor. Deși religia era prezentă și în trecut în jocurile Anno, era o simplă nevoie a populației. Anno 117 introduce politeismul, în care religia este o nevoie a populației dar fiecare provincie poate să-și aleagă propriul zeu. Alegerea contribuie la încă un layer de optimizare a orașelor, atât la nivel micro (fiecare zeu oferă anumite bonusuri în provincia aleasă) dar și la nivel macro, unde divinitatea dominantă o să ofere un bonus întregului imperiu. Asta înseamnă că e o strategie perfect validă ca un imperiu axat pe Marte pentru eficienta militara, să aibă provincii unde e venerat Neptun, pentru bonusurile locale la productivitatea maritimă .

    Pentru că oamenii nu stau doar să se roage, avem și un tech tree, destul de complex. Tree-ul e împărțit în 3 părți, civics, economics și military și are anumite blocking points, care se deblochează pe măsură ce imperiul obține anumite realizări. Interesant la tree este nu numai că este foarte mare, dar este și foarte variat. Ai tehnologii care odată deblocate oferă un bonus la clădiri existente, dar și tehnologii care îmbunătățesc unități, care extind efectul clădirilor asupra clădirilor din vecinătate (lucru care înseamnă că e o idee bună să ajustezi un design existent al orașelor pentru a oferi bonusul nou) dar și tehnologii care oferă clădiri noi sau schimbă șoselele.

    Diplomația mi-ar fi plăcut să se rupă un pic de numere, ca interacțiunile să nu fie matematică. Toți vecinii tăi au o părere despre tine, dată nu numai de acțiuni sau questurile pe care le-ai făcut, dar și de puterea imperiului. E un sistem destul de vechi, destul de barebones, care deși merge, rupe un pic din imersiunea care altfel există pretutindeni în joc. Aș fi vrut ca Ubisoft să găsească altă soluție pentru a arăta că șeful Celților nu e mulțumit de armata mea, nu un -15. Pe masură ce relatiile se imbunătățesc, cresc opțiunile diplomatice cu guvernatorul respectiv.

    Ce mi-a plăcut foarte mult însă este sistemul de reputație cu împăratul, existent atât în modul sandbox de la finalul campaniei, dar și în jocurile începute de la zero. Deși tot "number based", adaugă un strat suplimentar diplomației. În funcție de deciziile luate, reputația cu împăratul existent scade sau crește. Asta deschide anumite avantaje - inclusiv participarea împăratului în conflicte existente, poți să devii consul, sau din contră, să fii considerat rebel și să pui mâna la schimbarea împăratului. Nu poți să devii împărat încă. Poate în vreun dlc?

    Apropo de DLC-uri, mi-a plăcut integrarea cu Ubisoft Connect, unde nimic nu costă bani, dar pe baza achivementurilor poți să faci unlock la anumite obiecte, decorațiuni, resurse, clădiri, etc. Cred că toată lumea e conștientă că Anno o să fie un joc cu foarte multe DLC-uri dar modul în care s-a lansat mie mi-a adus aminte de perioada de acum ani buni, când conținutul în jocuri se debloca jucând, nu plătind iar jocurile la lansare aveau conținut pentru zeci de ore.


    O lume interconectată – comerț, expansiune și inevitabilul haos

    Modul sandbox sau jocurile începute fără a trece prin story duc la administrarea orașelor în ambele provincii. Aici jocul intră într-o zonă de micromanagement mai serios, dar fără să devină obositor. Insulele secundare sunt relativ mici, limitate in Latium de munti si in Albion de mlastini și niciodată nu vor fi autosuficiente. Mai mult, sunt lucruri care nu se produc într-o regiune și e obligatoriu să fie importate.

    Comerțul capătă deci un rol foarte important, atât între orașele din aceeași provincie, cât și între provincii. Constant ar trebui să te întrebi:
    Merită să te extinzi pe o insulă nouă pentru o resursă rară?
    Sau e mai eficient să o cumperi?
    Poți face orașele complet autosuficiente?
    În primele ore am încercat să-mi fac orașele complet independente. După câteva zeci de ore, am renunțat. Anno 117 te învață subtil că eficiența și centralizarea nu sunt totul — uneori, comerțul e soluția elegantă.

    Anno 117 readuce în serie lupta pe uscat, cerută de comunitate de ani de zile. Motivarea istorică e clară: perioada romană a fost marcată de conflicte terestre și navale.
    Implementarea este destul de simplistă: unitățile funcționează ca un sistem rock-paper-scissors grupate in legiuni foarte asemanatoare cu cele din Total War, doar în numar mai mic, completate de ziduri și turnuri de apărare În practică, luptele pot deveni mai mult o distragere de la esența Anno — construcția orașelor și gestionarea economiei și adaugă un strat de complexitate suplimentar peste un joc care deja este dens și relativ dificil pentru începători.

    Hărțile in Anno sunt foarte mari, iar timpul pe care îl petreci așteptând ca legiunile tale să ajungă pe insula celuilalt guvernator, l-ai putea folosi să mai îmbunătățești un oraș. Mai mult, legiunile consumă populație, adăugând deci încă o nevoie de spațiu pe provinciile tale. Jocul permite totuși să reduci agresivitatea vecinilor. Totodată, locația din care se “consumă” populația poate fi aleasă, deci să construiești legiuni pe o insulă dar să consumi populație din insulele secundare.

    Simt că luptele pe uscat devin mai puțin frustrante pe măsură ce orașele sunt mai stabile, dar cel puțin la începutul insulelor nu pot să zic că sunt un fan. În momentul în care am majoritatea lanțurilor de producție up și toată lumea e bucurioasă în orașe, pot să mă gândesc să-mi extind stăpânirea și peste vecini.

    O îmbunătățire în zona de război este existența a două tipuri de războaie, limited sau all out war. Diferența este interesantă, all out war permițând atacul și împotriva navelor civile, în timp ce limited permițând doar atacurile împotriva navelor de război și a orașelor. Diferența pare minoră, dar într-un joc bazat atât de multe pe comerț, atacurile împotriva navelor civile pot să pună probleme chiar mai serioase decat cele împotriva navelor militare. Războaiele însă nu sunt "total war" și majoritatea clădirilor nu vor fi distruse. Odată ce villa îți este ocupată (sau în cazul în care nu ai villa odată ce trading post-ul este ocupat) pierzi insula.


    Singur sau cu prietenii?

    Ambele dacă vreți. Spre deosebire de Anno 1800 care s-a lansat fără coop, Anno 117: Pax Romana se lansează cu suficiente opțiuni pentru toată lumea. Multiplayerul este variat și este cross platform.

    Există multiplayer coop (unde toată lumea controlează resursele și orașele aceluiași guvernator) - mi se pare o excelentă idee pentru începători care vor să joace împreună cu cineva mai cu experiență și să înțeleagă mersul lucrurilor sau de ce nu pentru a împărți provinciiile, cineva se ocupă ce Latium, altcineva se ocupă de Albion. Pentru prima oară în serie Anno deschide și campania pentru multiplayer games, ne mai restricționând multiplayer doar la sandbox.

    Nici PvP nu a fost uitat, jocul permițând până la 4 guvernatori, combinând AI sau jucători umani. Nu am apucat sa joc foarte mult multiplayer, dar din ce am vazut pana acum, nu exista probleme cu desincronizarea sau experienta cross platform.


    Concluzie – Roma nu s-a construit într-o zi, dar merită fiecare oră

    Anno rămâne un reper solid în lumea city builderelor, iar Anno 117: Pax Romana este un pas înainte — chiar dacă ne trimite cu două milenii înapoi în timp.

    Deși continuă să fie un joc relativ dificil pentru începători, iar story mode-ul nu este suficient pentru a înțelege toate straturile complexității, investiția de timp este răsplătită din plin.Momentele în care totul „se leagă” — când lanțurile de producție, economia și estetica orașului funcționează perfect (sau cât de perfect se poate) — sunt rare și extrem de satisfăcătoare în lumea jocurilor de strategie.

    Anno 117 este un joc care arată excepțional și oferă câte ceva pentru fiecare tip de jucător:
    Pasionații de istorie vor aprecia fidelitatea cu care este tratată perioada romană, fără ca jocul să devină obositor.
    Optimizatorii au de jonglat cu nenumărate moduri de a perfecționa lanțurile de producție.
    Jucătorii casual se pot bucura de un story interesant și de posibilitatea de a construi orașe estetice care chiar funcționează.
    Iar cei care își doresc un city builder cu puțin combat au la dispoziție un „mini Total War” între două sesiuni de urbanism.

    Revoluționează Anno 117 seria? Probabil că nu. Dar nici nu cred că era nevoie.
    După peste 40 de ore de joc, simt că abia am început și că mai am enorm de multe de descoperit — un semn clar că Anno 117: Pax Romana e un joc făcut să stea pe PC ul sau consola mea suficient de mult.

    Deși nu am fost niciodată un adept al DLC-urilor, abia aștept ca lumea să fie extinsă cu noi povești, noi provincii și noi resurse. Dar chiar și acum, îl recomand cu ambele mâini ca un new entry excepțional în una din cele mai longevive serii de city buildere.

    Mulțumesc celor de la Ubisoft pentru exemplarul jocului oferit pentru review.


    Note:
    Story: 8
    Sunet: 9
    Gameplay: 9
    Grafică: 9
    Fun factor: 10

    Nota finală: 9 / 10
    Attached Images Attached Images anno_117_pax_romana_screenshot_03.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_04.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_05.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_06.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_07.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_08.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_09.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_10.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_11.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_12.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_13.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_14.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_15.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_02.jpg anno_117_pax_romana_screenshot_01.jpg anno_117_pax_romana_pc_1920x1080.jpg

  2. #2 SP
    Member Zahpeter's Avatar
    Un pic dupa ridicarea embargoului, dar cred ca tot printre primele reviews. Daca sunt ceva intrebari, let me know, o sa fiu pe aici, alaturi de urmatorul Heroes probabil a fost cel mai asteptat joc de strategie pentru mine din ultimii ani.

Your post count prohibits you from posting new replies in this forum!
Users with less than 1 posts cannot reply to threads here. Your post count is currently . You need to post first in the Intro thread.

Similar Threads

  1. Anno 117: Pax Romana By paul in forum Console Club
    Replies: 3 Last Post: 10-11-2025, 21:36
  2. User Review: Firewatch By Mousey in forum Game Reviews & Previews
    Replies: 0 Last Post: 15-04-2016, 19:41
  3. User Review: Killzone 2 By IceBlast13 in forum Game Reviews & Previews
    Replies: 8 Last Post: 27-04-2011, 21:23
  4. User Review: Battlefield 2 Review By erik95 in forum Game Reviews & Previews
    Replies: 3 Last Post: 10-03-2010, 00:09
  5. User Review: Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots Review By istrategie in forum Game Reviews & Previews
    Replies: 25 Last Post: 05-11-2008, 16:00

Tags for this Thread

Bookmarks

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts